čtvrtek 1. března 2012

Jádro pudla

Dnes jsem implementoval resource management system, který umí z dané adresářové struktury načíst příslušné zdroje (modely, textury, shadery a definice objektů) a na vyžádání je poskytnout. Zatím je dvouúrovňový (default a episode), možná ještě přidám úroveň level.
Funguje to tak, že se vybere zdroj z nejvyšší vrstvy, kde je dostupný, lze tak snadno překrývat zdroje vespod a měnit tak chování např. pro jiné epizody. Implementována je i dědičnost, takže objekty mohou dědit od jiných. Je tak možno budovat herní objekty postupně.

Základem se stalo XML, kde jsou všechny objekty popsané a potom raw zdroje jako obrázky a shadery a obj modely.

Zároveň bylo implementováno jádro enginu, který daný RMS hojně využívá a na základě definice levelu je schopen level sestavit a vyrenderovat.

Žádné komentáře:

Okomentovat